Akros è un gioco da tavolo astratto e asimmetricoun gioco, seppure bilanciato, in cui i partecipanti possono raggiungere gli stessi obiettivi o obiettivi diversi utilizzando dotazioni di risorse, meccaniche e dinamiche differenti. Leggi per due giocatori, creato da Emanuele Briano e Nicola Angius e pubblicato dalla GateOnGames. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo di due creature titaniche che plasmano il paesaggio di un nuovo mondo con i loro servitori elementali: Ifrit, che controlla il fuoco e la terra, e Jinn, che controlla l’acqua e l’aria. Ma bando alla mitologia e vediamo subito di Akros come si gioca e le strategieLa strategia in un gioco da tavolo rappresenta l'insieme di scelte e decisioni che un giocatore prende per raggiungere un obiettivo di gioco specifico, in modo da ottenere un vantaggio competitivo rispetto agli altri giocatori.La strategia può essere basata su diverse variabili, come ad esempio le regole del gioco, le... Leggi per vincere.
Il setupIl termine "setup" in un gioco da tavolo si riferisce alla fase iniziale in cui i giocatori preparano il gioco per giocare. Questo può includere la disposizione del tabellone di gioco e dei componenti, la distribuzione delle carte o dei segnalini ai giocatori, la scelta dei personaggi o delle fazioni,... Leggi di Akros
I roundIn un gioco da tavolo, un round è una fase del gioco in cui i giocatori svolgono le loro azioni in un ordine stabilito. Solitamente, ogni round è composto da una serie di turni, con ogni giocatore che compie le proprie azioni nell'ordine stabilito fino a quando non torna il... Leggi ed il turno di gioco
Il gioco si svolge in nove round, durante i quali i giocatori (durante il proprio turno) piazzano sul tabellone centrale, chiamato Alba del Mondo, le tessere territorio esagonali che rappresentano foreste, mari e montagne. Ogni tessera ha un valore numerico che indica il suo grado di difficoltà e il suo punteggio finale. Le tessere vengono estratte casualmente da un sacchetto bianco di cotone con la scritta Akros (davvero ben fatto!!).
Ogni giocatore dispone di quattro servitori elementali, che sono pedine colorate (rosse per Ifrit e blu per Jinn) che si muovono sulle tessere territorio per esercitare la propria influenza. I servitori hanno abilità e modalità di movimento diverse a seconda della fazione scelta: Ifrit controlla il fuoco e la terra, mentre Jinn controlla l’acqua e l’aria. Ifrit può creare territori contesi, impedendo a Jinn di piazzarvi i suoi servitori, ma si muove solo di uno spazio alla volta. Jinn può saltare da una tessera all’altra, ma non può occupare i territori contesi.
N.B. I servitori di Ifrit si muovono sulla planciaLa plancia è una superficie di gioco personalizzata che rappresenta l'area di gioco di un singolo giocatore in un gioco da tavolo. Di solito è composta da un insieme di carte o tessere organizzate in modo tale da fornire al giocatore uno spazio per posizionare le proprie pedine, carte e... Leggi Alba del Mondo spostandosi di un singolo spazio in un territorio adiacente non occupato. Al termine del movimento, tutti i territori adiacenti a due o più territori occupati dai servitori di Ifrit dono dichiarati territori contesi.
I servitori di Jinn si muovono sulla plancia Alba del Mondo spostandosi in un qualsiasi territorio non occupato e che non sia conteso dai servitori di Ifrit. Se prima del movimento uno o più servitori di Jinn si trovano in un territorio conteso (a seguito del movimento di un servitore di Ifrit), uno di quei servitori di Jinn dovrà spostarsi.
Fine partita e punteggio
Il gioco termina quando tutte le tessere territorio sono state piazzate sul tabellone. A questo punto, si calcola il punteggio finale di ogni giocatore, sommando il valore delle tessere controllate dai propri servitori. Una tessera è controllata da un giocatore se ha almeno un servitore sopra e nessun servitore avversario adiacente. Il giocatore che ha il punteggio più alto in almeno due dei tre tipi di ambiente (foreste, mari e montagne) vince la partita e rivendica il merito della creazione.
L’alba del mondo ed il tempio del tempo
Il gioco si svolge su una plancia centrale che rappresenta l’isola fluttuante dove avviene la creazione, e una plancetta laterale (il Tempio del tempo) che indica i turniIn un gioco da tavolo, il turno rappresenta il periodo di tempo in cui un singolo giocatore svolge le proprie azioni o mosse nel gioco. Durante il proprio turno, il giocatore ha la possibilità di eseguire le azioni consentite dalle regole del gioco, come muovere un pezzo sulla plancia di... Leggi di gioco rimanenti. Ogni giocatore ha a disposizione quattro servitori, di colore rosso per Ifrit (il signore del fuoco e della terra) e di colore blu per Jinn (il signore dell’acqua e dell’aria) . I servitori si muovono sulla plancia centrale, occupando le tessere territorio che vengono estratte da un sacchetto bianco . Le tessere territorio sono esagonali e raffigurano tre tipi di ambiente: foreste, mari e montagne . Ogni tessera ha un valore numerico che indica il punteggio che si ottiene se si controlla quel territorio alla fine del gioco.
Quali sono le meccanicheUn gruppo di azioni all'interno di un gioco da tavolo che, applicato alle risorse in gioco, produce determinati effetti.
Individuando la meccanica principale di un gioco da tavolo (ad es. Deck Building - Costruzione del mazzo di carte) sapremo in anticipo se il gioco fa' per noi o meno. Leggi di Akros?
Si tratta di un gioco asimmetrico di piazzamento tessereIl termine piazzamento tessere si riferisce a una meccanica di gioco da tavolo in cui i giocatori devono posizionare dei pezzi (di solito delle tessere) su una zona o una plancia comune o personale, seguendo delle regole e degli obiettivi specifici. Il piazzamento tessere è una meccanica molto diffusa e... Leggi, maggioranzaIl termine maggioranza nel contesto di un gioco da tavolo si riferisce alla meccanica che premia il giocatore che possiede il maggior numero di unità, punti o risorse in un determinato ambito del gioco. Ad esempio, in El Grande, un gioco da tavolo di maggioranze ambientato nella Spagna del '500,... Leggi e movimento sulla griglia esagonaleIl termine movimento sulla griglia esagonale si riferisce a un tipo di movimento che si può fare in alcuni giochi da tavolo. In questi giochi, il tabellone è diviso in celle esagonali, che formano una griglia. Ogni cella ha sei lati e sei vicini. Il movimento sulla griglia esagonale consiste... Leggi, in cui i giocatori impersonano la volontà di due creature titaniche che si contendono il controllo e la creazione di un nuovo mondo. Jinn è veloce e sfuggente; Ifrit è potente e inamovibile. Sono creature titaniche che usano i loro servi elementali per ottenere il controllo di diverse tipologie di ambiente.
Strategie per vincere ad Akros
Sun Tzu, il famoso stratega militare cinese, ha scritto nel suo libro L’arte della guerra: “La più grande vittoria è quella che non richiede uno scontro”. Questa frase esprime il concetto che la vera saggezza consiste nel saper evitare i conflitti inutili e risolvere le situazioni con l’intelligenza e la diplomazia. Questa filosofia può essere applicata, se governate Jinn, anche durante il gameplayIl “gameplay” in un gioco da tavolo si riferisce all’interazione dei giocatori con le regole e le meccaniche del gioco. Questo include le azioni che i giocatori possono intraprendere durante il gioco, come muovere i pezzi, pescare carte, fare scelte strategiche, ecc. Il gameplay può anche includere elementi di sfida... Leggi di Akros per raggiungere la vittoria (ovvero avere il maggior numero di tipologie di territorio) : evitate lo scontro diretto ! Jinn può saltare sopra le altre pedine e spostarsi liberamente tra le tessere adiacenti. Ifrit, invece, può spingere le altre pedine e occupare il loro posto… quindi se governate Ifrit lo SCONTRO e la GUERRA saranno il vostro karma.
Ifrit e Jinn
Seppure sia un astratto, l’ambientazioneL'ambientazione è il soggetto del gioco da tavolo evocato dai materiali e dalle regole (Dizionario dei giochi - A.Angiolino, B.Sidoti - Zanichelli) Leggi di Akros è suggestiva: chi sono le divinità rivali, Ifrit e Jinn?
Se siete appassionati di mitologia e di storie fantastiche, forse avete sentito parlare di Ifrit e Jinn, le due divinità rivali che si contendono il dominio del mondo. Ma chi sono esattamente queste entità misteriose e quali sono le loro origini?
Ifrit e Jinn sono due nomi che derivano dall’antica lingua persiana, e che significano rispettivamente “fuoco” e “spirito”. Secondo la tradizione zoroastriana, una delle più antiche religioni monoteiste del mondo, Frit e Jinn sono i figli di Ahura Mazda, il dio supremo e creatore di tutto. Ahura Mazda aveva affidato a Frit e Jinn il compito di governare il mondo insieme, in armonia e giustizia. Tuttavia, i due fratelli avevano visioni opposte su come fare ciò: Ifrit voleva imporre il suo ordine con la forza e la violenza, mentre Jinn voleva lasciare agli esseri viventi la libertà di scegliere il bene o il male. Così, Frit e Jinn entrarono in conflitto, dando inizio a una guerra cosmica che dura ancora oggi.
Ifrit e Jinn sono considerati le personificazioni del bene e del male, della luce e dell’oscurità, dell’ordine e del caos. Essi hanno a loro disposizione una schiera di angeli e demoni che li aiutano nella loro lotta. Ifrit è il signore del fuoco, della roccia e del metallo, mentre Jinn è il signore dell’aria, dell’acqua e della sabbia. Entrambi hanno il potere di assumere diverse forme e di influenzare gli eventi del mondo con la loro magia. Ifrit e Jinn sono anche i progenitori delle due razze umane che popolano il mondo: gli ifritiani e i jinniani. Gli ifritiani sono i seguaci di Ifrit, che vivono in città fortificate e si dedicano alla scienza e alla tecnologia. I jinniani sono i seguaci di Jinn, che vivono in tribù nomadi e si affidano alla natura e alla spiritualità.
Ifrit e Jinn sono quindi due divinità rivali che rappresentano due modi diversi di concepire la vita e il mondo. La loro guerra è destinata a durare fino alla fine dei tempi, quando si scontreranno in una battaglia finale che deciderà il destino dell’universo. Chi vincerà? Solo il tempo lo dirà…. ma nel frattempo cerchiamo di vincere almeno noi giocando ad Akros: ci sono strategie particolari per assicurarci la vittoria ? Scopritele con noi nel prossimo articolo su Akros!
Akros della GateOnGames
Pros
Un ottimo astratto per 2 con meccanicheUn gruppo di azioni all'interno di un gioco da tavolo che, applicato alle risorse in gioco, produce determinati effetti.
Individuando la meccanica principale di un gioco da tavolo (ad es. Deck Building - Costruzione del mazzo di carte) sapremo in anticipo se il gioco fa' per noi o meno. Leggi intriganti
Cons
Regole non immediate