Gio. Mag 2nd, 2024
akros come si gioca

Akros è un gioco da tavolo astratto e asimmetrico per due giocatori, creato da Emanuele Briano e Nicola Angius e pubblicato dalla GateOnGames. In questo gioco, i giocatori assumono il ruolo di due creature titaniche che plasmano il paesaggio di un nuovo mondo con i loro servitori elementali: Ifrit, che controlla il fuoco e la terra, e Jinn, che controlla l’acqua e l’aria. Ma bando alla mitologia e vediamo subito di Akros come si gioca e le strategie per vincere.

Il setup di Akros

Così semplice !!??

I round ed il turno di gioco

Il gioco si svolge in nove round, durante i quali i giocatori (durante il proprio turno) piazzano sul tabellone centrale, chiamato Alba del Mondo, le tessere territorio esagonali che rappresentano foreste, mari e montagne. Ogni tessera ha un valore numerico che indica il suo grado di difficoltà e il suo punteggio finale. Le tessere vengono estratte casualmente da un sacchetto bianco di cotone con la scritta Akros (davvero ben fatto!!).

Ogni giocatore dispone di quattro servitori elementali, che sono pedine colorate (rosse per Ifrit e blu per Jinn) che si muovono sulle tessere territorio per esercitare la propria influenza. I servitori hanno abilità e modalità di movimento diverse a seconda della fazione scelta: Ifrit controlla il fuoco e la terra, mentre Jinn controlla l’acqua e l’aria. Ifrit può creare territori contesi, impedendo a Jinn di piazzarvi i suoi servitori, ma si muove solo di uno spazio alla volta. Jinn può saltare da una tessera all’altra, ma non può occupare i territori contesi.

N.B. I servitori di Ifrit si muovono sulla plancia Alba del Mondo spostandosi di un singolo spazio in un territorio adiacente non occupato. Al termine del movimento, tutti i territori adiacenti a due o più territori occupati dai servitori di Ifrit dono dichiarati territori contesi.
I servitori di Jinn si muovono sulla plancia Alba del Mondo spostandosi in un qualsiasi territorio non occupato e che non sia conteso dai servitori di Ifrit. Se prima del movimento uno o più servitori di Jinn si trovano in un territorio conteso (a seguito del movimento di un servitore di Ifrit), uno di quei servitori di Jinn dovrà spostarsi.

Fine partita e punteggio

Il gioco termina quando tutte le tessere territorio sono state piazzate sul tabellone. A questo punto, si calcola il punteggio finale di ogni giocatore, sommando il valore delle tessere controllate dai propri servitori. Una tessera è controllata da un giocatore se ha almeno un servitore sopra e nessun servitore avversario adiacente. Il giocatore che ha il punteggio più alto in almeno due dei tre tipi di ambiente (foreste, mari e montagne) vince la partita e rivendica il merito della creazione.

L’alba del mondo ed il tempio del tempo

Il gioco si svolge su una plancia centrale che rappresenta l’isola fluttuante dove avviene la creazione, e una plancetta laterale (il Tempio del tempo) che indica i turni di gioco rimanenti. Ogni giocatore ha a disposizione quattro servitori, di colore rosso per Ifrit (il signore del fuoco e della terra) e di colore blu per Jinn (il signore dell’acqua e dell’aria) . I servitori si muovono sulla plancia centrale, occupando le tessere territorio che vengono estratte da un sacchetto bianco . Le tessere territorio sono esagonali e raffigurano tre tipi di ambiente: foreste, mari e montagne . Ogni tessera ha un valore numerico che indica il punteggio che si ottiene se si controlla quel territorio alla fine del gioco.

Il Tempio del del Tempo alla fine del 6° round di gioco

Quali sono le meccaniche di Akros?

Si tratta di un gioco asimmetrico di piazzamento tessere, maggioranza e movimento sulla griglia esagonale, in cui i giocatori impersonano la volontà di due creature titaniche che si contendono il controllo e la creazione di un nuovo mondo. Jinn è veloce e sfuggente; Ifrit è potente e inamovibile. Sono creature titaniche che usano i loro servi elementali per ottenere il controllo di diverse tipologie di ambiente.

Strategie per vincere ad Akros

Sun Tzu, il famoso stratega militare cinese, ha scritto nel suo libro L’arte della guerra: “La più grande vittoria è quella che non richiede uno scontro”. Questa frase esprime il concetto che la vera saggezza consiste nel saper evitare i conflitti inutili e risolvere le situazioni con l’intelligenza e la diplomazia. Questa filosofia può essere applicata, se governate Jinn, anche durante il gameplay di Akros per raggiungere la vittoria (ovvero avere il maggior numero di tipologie di territorio) : evitate lo scontro diretto ! Jinn può saltare sopra le altre pedine e spostarsi liberamente tra le tessere adiacenti. Ifrit, invece, può spingere le altre pedine e occupare il loro posto… quindi se governate Ifrit lo SCONTRO e la GUERRA saranno il vostro karma.

Ifrit e Jinn

Seppure sia un astratto, l’ambientazione di Akros è suggestiva: chi sono le divinità rivali, Ifrit e Jinn?

Se siete appassionati di mitologia e di storie fantastiche, forse avete sentito parlare di Ifrit e Jinn, le due divinità rivali che si contendono il dominio del mondo. Ma chi sono esattamente queste entità misteriose e quali sono le loro origini?

Ifrit e Jinn sono due nomi che derivano dall’antica lingua persiana, e che significano rispettivamente “fuoco” e “spirito”. Secondo la tradizione zoroastriana, una delle più antiche religioni monoteiste del mondo, Frit e Jinn sono i figli di Ahura Mazda, il dio supremo e creatore di tutto. Ahura Mazda aveva affidato a Frit e Jinn il compito di governare il mondo insieme, in armonia e giustizia. Tuttavia, i due fratelli avevano visioni opposte su come fare ciò: Ifrit voleva imporre il suo ordine con la forza e la violenza, mentre Jinn voleva lasciare agli esseri viventi la libertà di scegliere il bene o il male. Così, Frit e Jinn entrarono in conflitto, dando inizio a una guerra cosmica che dura ancora oggi.

Ifrit e Jinn sono considerati le personificazioni del bene e del male, della luce e dell’oscurità, dell’ordine e del caos. Essi hanno a loro disposizione una schiera di angeli e demoni che li aiutano nella loro lotta. Ifrit è il signore del fuoco, della roccia e del metallo, mentre Jinn è il signore dell’aria, dell’acqua e della sabbia. Entrambi hanno il potere di assumere diverse forme e di influenzare gli eventi del mondo con la loro magia. Ifrit e Jinn sono anche i progenitori delle due razze umane che popolano il mondo: gli ifritiani e i jinniani. Gli ifritiani sono i seguaci di Ifrit, che vivono in città fortificate e si dedicano alla scienza e alla tecnologia. I jinniani sono i seguaci di Jinn, che vivono in tribù nomadi e si affidano alla natura e alla spiritualità.

Ifrit e Jinn sono quindi due divinità rivali che rappresentano due modi diversi di concepire la vita e il mondo. La loro guerra è destinata a durare fino alla fine dei tempi, quando si scontreranno in una battaglia finale che deciderà il destino dell’universo. Chi vincerà? Solo il tempo lo dirà…. ma nel frattempo cerchiamo di vincere almeno noi giocando ad Akros: ci sono strategie particolari per assicurarci la vittoria ? Scopritele con noi nel prossimo articolo su Akros!

Akros della GateOnGames

9.5 out of 10
Ingombro sul tavolo
10 out of 10
Materiali
10 out of 10
Estetica
8.1 out of 10
Prezzo
10 out of 10

Pros

Un ottimo astratto per 2 con meccaniche intriganti

Cons

Regole non immediate

#akros