Nella batteria di giochi da tavolo che abbiamo provato nelle scorse settimane ha brillato un gioco che, nella semplicità delle sue regole, ha saputo attrarre giocatori di diversissime età e di altrettanto diversi gradi di esperienza: Qwirkle, infatti, può essere anche profondamente strategico.

Qwirkle è stato ideato da  Susan McKinley Ross, pubblicato da MindWare e distribuito qui in Italia dalla MS Edizioni (che ringraziamo per la copia inviataci) e viene fornito con 108 tessere di legno, materiale che adoriamo quando viene utilizzato nei giochi da tavolo. Ogni tessera è dipinta con quadrifoglio o una stella a quattro punte o una stella a otto punte, un quadrato, un cerchio o un diamante in uno dei sei colori rosso, arancione, giallo, verde, blu e viola e nel gioco vengono collocati in una borsa già in dotazione.

A volte un po’ di semplicità, dopo tanti giochi dai regolamenti a dir poco barocchi, è quello che ci vuole per passare una mezz’ora abbondante (il tempo medio di una partita a Quirkle) in puro relax.
Ma come lo intavoliamo ?

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Come si prepara una partita a Qwirkle?

  1. Mescolate le tessere: Mettete tutte le 108 tessere nel sacchetto fornito e mescolatele bene.
  2. Distribuite le tessere: Ogni giocatore pesca sei tessere dal sacchetto. Queste tessere formano la “mano” del giocatore. Le tessere di ogni giocatore devono essere tenute segrete dagli altri giocatori.
  3. Determinate il primo giocatore: Ogni giocatore guarda le proprie tessere e trova la linea più lunga di tessere che condividono un attributo (colore o forma). La “linea” non può avere tessere duplicate (stessa forma e colore). Il giocatore con la linea più lunga va per primo. In caso di pareggio, il giocatore più giovane tra quelli pareggiati va per primo.

Cosa fanno i giocatori durante il loro turno a Qwirkle ?

  1. Durante il suo turno, un giocatore può fare una delle seguenti azioni:
    • Posizionare una o più tessere sul tavolo in una linea che condivide un attributo comune (colore o forma).
    • Scambiare una o più tessere in mano con tessere casuali nel sacchetto.
  2. Riempimento della mano: Un giocatore deve sempre terminare un turno con sei tessere. Quindi, se posiziona delle tessere durante un turno, pesca delle tessere casuali per riportare la sua mano a sei. Se il giocatore sceglie di scambiare le tessere invece di posizionarle, le tessere di ricambio vengono pescate dal sacchetto e le tessere scartate vengono mescolate di nuovo nel sacchetto dopo.
  3. Punteggio: Quando un giocatore posiziona le tessere, riceve un punto per ogni tessera in ogni linea che ha aggiunto una tessera. Se un giocatore completa una linea di sei tessere, cioè un “Quirkle”, guadagna un bonus di sei punti.
  4. Fine del gioco: Il gioco termina quando il sacchetto è vuoto e un giocatore ha usato tutte le sue tessere. A quel punto, gli altri giocatori perdono un punto per ogni tessera rimasta. Il giocatore con il punteggio più alto vince.

La nostra opinione

Il regolamento estremamente scarno di Qwirkle lascia spazio sia alla strategia che allo studio dell’avversario per indovinare quali sono le mosse che metterà in pratica. Ma, contemporaneamente, permette di giocare una partita senza troppi pensieri che non siano quelli di vincere facendo più punti possibile procedendo come dei treni. Insomma un gioco da tavolo per tutti i gusti!

Ho appena formato un QWIRKLE!!!!