Andrea Angiolino – Intervista (11)

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Andrea Angiolino Sails of Glory
Andrea Angiolino e il suo Sails of Glory – Foto Riccardo Masini
Andrea Angiolino è un autore di giochi universalmente conosciuto nel settore nonchè scrittore appassionato di diversi saggi e libri sull’argomento. E’ attivo (e vulcanico n.d.r.) come autore dalla fine degli anni ottanta.

Andrea Angiolno ha al suo attivo capolavori di game design come Wings of Glory (simulazione semplice e allo stesso tempo accuratissima di battaglie aeree ambientate nella 1^ Guerra Mondiale) e un’opera come il Dizionario dei giochi (scritto in collaborazione con Beniamino Sidoti) strumento indispensabile per chi voglia saperne di tutto e di più sul giochi nel mondo e nella storia. Nonostante i suoi mille impegni e collaborazioni ha acconsentito con grande cortesia a rispondere al nostro set di domande sul gioco da tavolo che caratterizzano ormai questa parte del blog. Ne è venuta fuori un’intervista talmente interessante e ricca di materiale e di spunti che abbiamo voluto trattenerlo ancora un po’ sulle nostre pagine per un altro giro di domande un po’ più specifiche sul suo lavoro.

ilgiocointavolo.it: Cosa pensi manchi oggi ai giochi da tavolo per diffondersi in maniera piu’ capillare? Non parlo solo di Tombola, Monopoly o Scarabeo. Intendo giochi da tavolo piu’ impegnativi.

Andrea Angiolino: Credo che servano principalmente due cose.
La prima è che qualcuno diffonda sui media una cultura in cui il gioco da tavolo e derivati sia presentato come un passatempo normale, anche per gli adulti e non solo per bambini e ragazzi. Pure al di fuori della nicchia degli appassionati, dei “nerd”, che comunque sono una categoria ormai molto diffusa e accettata. Questa funzione divulgativa e normalizzatrice l’ha avuta Giampaolo Dossena dagli anni ’70 in poi: è lui che ha sdoganato il “gioco intelligente” su testate come L’Espresso, Tuttolibri de La Stampa, Venerdì di Repubblica, Il Sole 24 Ore.

Diversi altri illustri giornalisti ludici hanno poi contribuito al fenomeno su quelle e altre testate: nomi come Ennio Peres e Stefano Bartezzaghi, grandi divulgatori presso il pubblico generico. Nelle edicole usciva Pergioco, primo mensile dedicato a giochi da tavolo e affini, che ha sicuramente coinvolto più di un curioso e soprattutto ha rafforzato una comunità ludica che ha poi trovato altre strade per compattarsi, come il circuito Agonistika.
Notevolissimo è stato anche il contributo di Giocando, la trasmissione settimanale di Rai Radio Due condotta da Beatrice Parisi, Anna Cinque e vari altri co-conduttori nel tempo. Su queste basi sono poi venuti il Festival del Gioco, Gradara Ludens e il fortunato innesto del gioco nelle manifestazioni del fumetto con la nascita di Lucca Comics & Games.

Poi le rubriche si sono perse, la trasmissione Giocando è cessata, molta informazione ludica si è spostata in rete ma di norma senza la stessa autorità della carta stampata o della radio. A mio parere l’attuale informazione su web ha una funzione preziosa per appassionati e curiosi, soprattutto là dove i siti si sono dati una struttura, un processo redazionale, una linea editoriale analoga a quella di una rivista. Ma temo abbia un assai minor effetto di divulgazione dell’hobby presso il pubblico generico, che di suo queste informazioni non le cerca e vede il mondo ludico come una nicchia a lui estranea.

Fortunatamente vedo riemergere colleghi che recuperano spazi al gioco in testate nazionali di prestigio, sulle edizioni cartacee od online. E abbiamo di nuovo una rivista di settore, la preziosa IoGioco, che riprende il filone della non mai abbastanza rimpianta Pergioco degli anni ’80. Tutto questo aiuta la ripresa del gioco in scatola, che c’è e si riflette anche nei fatturati: lo conferma Assogiocattoli sulla base di dati numerici concreti. Nonostante le profezie catastrofiste che hanno salutato l’apparire dei videogiochi, il gioco elettronico non ha ucciso quello analogioco che anzi prospera e si allarga.

Ma dobbiamo continuare a sfruttare ogni occasione per ribadirne la sua meravigliosa normalità: qualunque testata, trasmissione, casa editrice di libri, fiera, biblioteca, scuola sia disposta a dare spazi al gioco va sfruttata per parlare del gioco da tavolo come di un fenomeno attuale e divertente, che fa parte della cultura collettiva quanto il cinema, la canzone e il fumetto. La seconda cosa necessaria è una bella serie di giochi coinvolgenti, ricchi di opzioni, rigiocabili ma semplici da gestire. E’ il concetto di eleganza, che ogni game designer dovrebbe a mio parere tenere sempre in mente e che è particolarmente prezioso in questi tempi per come si è evoluto il nostro approccio alle cose nuove e complesse.

Decenni di personal computer e videogiochi ci hanno disabituato alla lettura dei manuali di istruzioni, e quindi anche dei regolamenti di gioco. La gente comune non legge più un pieghevole delle spiegazioni prima di usare un telefonino o un elettrodomestico, come faceva magari ai tempi dei videoregistratori: va per tentativi, segue tutorial, si fa spiegare da amici e familiari. Perfino la mia ultima automobile mi è stata fornita senza manuale, al contrario di tutte le precedenti: chi vuole se lo scarica in pdf dal sito, ma non è più considerato così necessario.

Non a caso dopo l’avvento degli arcade da bar, in cui i giocatori imparavano per tentativi inserendo una monetina dopo l’altra, è venuta la moda dei party games come Trivial Pursuit, Taboo, Pictionary, con mezza pagina scarsa di regole semplicissime. Oggi un regolamento come quello di Monopoly o Risiko!, che da bambini sapevamo leggere e spiegare ai compagni di gioco, all’adulto medio sembra difficile. Per questo lavoro da tempo sul modello della complessità nascosta, cioè del processo di affidare meccanismi di gioco ai materiali anziché alle regole. Il mio Wings of War, oggi Wings of Glory, è perfettamente utilizzabile da bambini e da giocatori occasionali dopo due minuti di spiegazioni ma non ha rinunciato a modellare le diverse velocità, manovrabilità, prestazioni e peculiarità di ciascun aereo della prima e della seconda guerra mondiale, differenziandoli tra loro.

Semplicemente, se tutto ciò nelle simulazioni di trenta o quarant’anni fa era affidato a regole, eccezioni, punteggi, tabelle e diagrammi che i giocatori dovevano studiare, capire e gestire, io l’ho invece modellato nella forma e nella lunghezza delle frecce sulle carte manovra. Come in simulazioni molto più complesse da gestire, anche nella mia il Sopwith Camel di Brown è più lento dello SPAD di Baracca e gira meglio a destra a causa del suo motore rotativo, ma i giocatori non devono sapere né fare nulla perché ciò accada: basta che scelgano tre carte in segreto fra quelle a loro disposizione e poi le giochino, ed è il mazzo manovra che gestisce quegli effetti per loro. Chi ama il dettaglio dispone poi di molte regole avanzate e opzionali per complicare il gioco a piacere. In questo modo il gioco conserva varietà, dettagli e opzioni: non vi si è rinunciato in nome della facilità d’uso. Però diventa assai più agevole impararlo e goderselo.
Man mano che si fa esperienza si può poi decidere di arricchirlo con le regole aggiuntive o anche passare a titoli che risultano già in prima battuta più impegnativi.

ilgiocointavolo.it: Ritieni che ci sia un gioco da tavolo valido per tutte le occasioni e tutte le età ?

Andrea Angiolino: Ce ne possono essere di giocabili a qualunque età. I giochi, a mio parere, hanno requisiti minimi, non massimi: da qui l’uso tipicamente tedesco di indicare l’età di riferimento sulla copertina delle confezioni con espressioni come 6-99 anni, o 9-99… Che ci siano giochi di soddisfazione proprio per tutte tutte le età magari non è vero, i giochi per bambini dai 3 ai 5/6 anni non prevedono lettura o calcoli e possono effettivamente risultare troppo banali per un adulto. Anche se spesso si giocano sulla memoria, e quindi su un terreno che avvantaggia i piccolissimi: ma comunque su un piano diverso da quello che gli adulti apprezzano.

In ogni caso è possibile trovare giochi adeguati sia per bambini un po’ più grandi che per adulti. I tedeschi hanno la cultura del familienspiel, il gioco per famiglie al tempo stesso così semplice da poter essere giocato dai piccoli in maniera magari ingenua e contemporaneamente così intrigante che un adulto possa trovarci mordente. Un ottimo esempio è Labirinto magico di Max J. Kobbert: semplice, elegante, rigiocabile. Tanto che quando la Ravensburger ha provato a toglierlo di produzione per sostituirlo con una versione più complessa, I maestri del labirinto, il pubblico le si è rivoltato
contro e hanno dovuto rimetterlo in catalogo. Torniamo allo stesso concetto dell’eleganza, un pregio davvero prezioso. Ci sono poi delle piccole accortezze che rendono i giochi più trasversali e che sono ben più importanti di quanto non sembri a prima vista.

Prendiamo Imagine, ad esempio, un geniale party game distribuito da Oliphante 2 (seguendo il link potrete leggere l’intervista fatta a Gianfranco Fioretta su questo blog) in cui occorre far indovinare una serie di cose combinando le icone disponibili. Ogni carta elenca sei cose, numerate. Al giocatore di turno viene detto un numero e lui non deve far indovinare necessariamente la cosa corrispondente: può anche scegliere la cosa che ha un numero immediatamente superiore o inferiore. Questo dettaglio consente ai bambini di evitare un oggetto o un film che non conoscono sostituendolo con uno adiacente. Regola apparentemente minima, ma che ha l’effetto di agevolare enormemente il gioco ai più piccoli rispetto al più banale sistema di dover usare per forza il numero scelto dall’avversario.

ilgiocointavolo.it: Qual è il tuo gioco da tavolo preferito ?

Andrea Angiolino: A mio parere i giochi sono come i piatti. Non ne esiste uno migliore in assoluto e non è solo questione di gusti personali: molto dipende all’occasione. Ci sono pietanze e giochi più adatti per momenti familiari, per certi gruppi di amici, per momenti a due. Per quando si ha più tempo e per quando si ha fretta. Per situazioni pubbliche e per momenti privati. E così mi piace fare una partita ad Ace of Aces o a Napoleon Last Battles con qualche vecchio amico amante delle simulazioni, ma preferendo loro uno Junta se siamo in cinque o più. Apprezzo un Labirinto Magico o un Kingdomino in famiglia, scegliendo però un Imagine se siamo in tanti.

Prediligo un Wings of Glory o un Battlestar Galactica: Starship Battles se devo presentare qualcosa di mio, ma a volte mi piace scavare fra i miei titoli più vecchi recuperando Obscura Tempora od Ulysses. In viaggio, o in situazioni in cui occorre improvvisare con quel che si ha a portata, mi piacciono molto i giochi con carta e matita che non a caso sono spesso
elegantissimi: ne ho anche raccolti parecchi in una serie di libri che
hanno avuto fortuna anche all’estero.

Un altro aspetto che mi piace sottolineare della metafora culinaria è che i regolamenti dei giochi sono, come le ricette di cucina, tutt’altro che immutabili: chiunque può adattarli ai propri gusti cambiando qualcosa qui e là. Non sono un fanatico che si offende se qualcuno usa pancetta anziché guanciale in un piatto tradizionale o spolvera di noce moscata la sua carbonara, e allo stesso modo apprezzo house rule e varianti nei giochi se fatti con criterio e coscienza.
Anzi, sento che un gioco moderno ha successo proprio quando si crea una comunità che si scambia regole, scenari, materiali creati dai fan. E questa è una soddisfazione che alcuni miei giochi mi hanno dato, facendomeli amare anche più degli altri.

ilgiocointavolo.it: Come organizzi il tuo tempo per riuscire a giocarci ?

Andrea Angiolino: In famiglia gioco soprattutto con mia figlia, spesso per il piacere di farlo recuperando i vecchi titoli della mia collezione o qualche bella novità. Ma anche per sperimentare i giochi che devo pubblicare. Di recente, ad esempio, ho iniziato a collaborare con una nuova rivista in edicola, BBC History Kids. Per ogni numero creo un gioco a tema storico destinato al paginone centrale. Di norma non lo invento: cerco nel vastissimo repertorio di giochi in pubblico dominio quello che più si adatta al tema portante di quel numero.

E così il croquet matematico di Lewis Carroll diventa una gara fra due carovane sul tragitto dei viaggi di Marco Polo, mentre il gioco carta e matita del Fuggitivo si trasforma in una caccia al pirata nei Caraibi e il tradizionale Apit-sodò dei malesi e dei malgasci in un gioco su Sparta e Atene che mostra come gli opliti siano vulnerabili se attaccati sul fianco. Talvolta recupero direttamente i giochi di altre civiltà di cui si parla nella rivista, come il Zohn Ahl dei nativi americani Kiowa. I test con Valeria mi aiutano a valutare le varianti migliori da scegliere e l’efficacia delle ritematizzazioni.

Per test più impegnativi ho un gruppo di amici che vedevo settimanalmente, almeno prima del lockdown. Non vedo l’ora di riprendere. Collaudiamo i miei giochi e a rotazione ne proviamo di nuovi, per amore di varietà e per tenerci aggiornati sulle tendenze più recenti. Ma non disdegnamo ogni tanto di riaprire qualche vecchio classico. Fino a qualche tempo fa c’era un bel negozio nel mio quartiere, il Mjölnir Games Roma, che faceva da punto di riferimento per molti appassionati. Anche lì mi capitava di giocare, e anche lì abbiamo sperimentato nuovi titoli e giochi inediti. Purtroppo, come molti negozi fisici, di recente ha chiuso creando un vuoto. Può anche essere comodo comprare online, ma a mio parere è insostituibile la funzione di un negoziante che mi consente di provare i giochi prima di comprarli, sa consigliarmi con la propria esperienza, crea eventi sul territorio consentendomi felici scoperte di giochi che non conoscevo.
Ne stiamo perdendo parecchi e il settore, da questo, non può che rimetterci.

ilgiocointavolo.it: Puoi raccontarci della tua prima esperienza con i giochi da tavolo ?

Andrea Angiolino: Non credo. E’ sepolta nella mia infanzia. Che io ricordi ho sempre giocato: i “grandi” mi hanno insegnato scacchi, dama e tanto altro, in casa c’erano Monopoli e carte, a ogni festa arrivava in casa un nuovo gioco da tavolo che studiavo e spiegavo a mia sorella, agli amici, ai cugini. E’ come cercare di ricordare la prima pastasciutta o il primo tuffo in mare. Poi ho cominciato a modificare qualche regola, a creare qualche gioco disegnato a biro su grandi fogli di carta quadrettata. Sul pavimento di casa ho inventato il mio primo wargame con i soldatini in plastica dell’Atlantic: fanti che muovevano un palmo, bici di due, jeep e moto di tre. Fucili e pistole che sparavano a un palmo colpendo a testa e croce, con mitra che lanciavano tre monete e mitragliatrici pesanti che ne tiravano cinque…

Un giorno, ormai adolescente, ho saputo di un club di wargame “veri” in un quartiere vicino. Si chiamava Little Wars e produceva anche una fanzine ciclostilata. Lì dal mio amico Gregory Alegi ho imparato i veri wargame tridimensionali, i giochi di simulazione su mappa esagonata, i giochi di ruolo. Sistemi ludici per me del tutto nuovi, con titoli rari e affascinanti che lui portava direttamente dall’America. Era l’aprile del 1980. Due anni dopo Sergio Masini ci ha affidato la prima rubrica di giochi di ruolo mai apparsa su una rivista italiana, il bellissimo mensile Pergioco. Avevo sedici anni e mi è servito a diventare giornalista. Da allora il gioco ha cominciato a essere anche un mestiere, per me… Ed eccomi ancora qui, a giocare e a far giocare.

Chiacchieriamo ancora un po’ con Andrea

Non abbiamo resistito alla tentazione di porre qualche altra domanda più personale ad Andrea Angiolino, vista la caratura del personaggio, e Andrea gentilmente ha acconsentito.

ilgiocointavolo.it: I giochi che hai ideato hanno spesso profonde radici nella storia, nella mitologia e nella letteratura. Pensiamo a I Cavalieri del Tempio, Ulysses e Wings of Glory in particolare (e tra questi amiamo in particolar modo I Cavalieri del Tempio n.d.r.). Pensi che utilizzando queste tematiche e ambientazioni si possa interessare un pubblico di neofiti verso i wargame e i giochi di ruolo?

Andrea Angiolino: Sicuramente. Per quanto in astratto mi piacciano i giochi astratti, credo che le ambientazioni abbiano una loro forza e che il fascino della storia sia molto forte. Così anche il mito e la letteratura. Chi se ne interessa può agevolmente essere portato a giocare, scegliendo i titoli giusti: quelli in cui ambientazione e meccaniche sono meglio interconnessi, anziché restare due elementi separati e accostati un po’ a forza come in molte produzioni nordeuropee. Ho visto diversi appassionati di aeronautica accostarsi all’hobby del gioco per aver trovato in giro Wings of Glory o il mio libro-gioco a bivi Il gobbo maledetto, su un aerosilurante italiano che cerca i convogli diretti a Malta nel 1942. Tanto che entrambi hanno venduto bene nel negozio di souvenir del Museo dell’Aeronautica Militare di Vigna di Valle, frequentato da un pubblico di entusiasti dell’aviazione e non certo di giocatori esperti. Devo dire che i negozi museali sono difficili da accedere, ma sarebbero un bel canale per tanti bei titoli tematizzati.

I Cavalieri del Tempio ha avuto ottimi riscontri con comunicati ANSA, recensioni nelle terze pagine dei quotidiani, inviti televisivi proprio grazie alla sua ambientazione, e so che questa visibilità ha fatto sì che diverse persone lo comprassero come loro primo gioco di ruolo. Di Ulysses ho avuto meno riscontri diretti, essendo stato pubblicato solo in Germania e avendone seguito meno le vicende a causa della distanza. Però l’ho ideato nel 1999, in un momento particolare della mia vita in cui fare l’autore di giochi a tempo pieno, pur dandomi enormi soddisfazioni lavorative e personali, mi aveva portato a essere uno studente fuori corso e a rischiare di perdere tutti gli esami universitari già dati se non ne superavo un altro a breve. Ho così deciso di lasciare temporaneamente il lavoro di game designer per laurearmi. Prima però ho creato al volo un gioco, per togliermi lo sfizio di pubblicare ancora qualcosa mentre ero impegnato a studiare. Ho mirato materiali e dimensioni al catalogo di una casa editrice ben precisa e ho scelto un tema tra mito e archeologia perché essa aveva ottimi contatti con editori tedeschi, pensando che quel popolo ha sempre amato la grecia Classica.

I Cavalieri del Tempio è un gioco di ruolo italiano creato da A. Angiolino, G. Boschi, A. Carocci, M. Casa e L. Giuliano

E infatti, mandata la proposta, è arrivato subito il contratto e il gioco è poi uscito in Germania. Tutti questi giochi hanno inoltre avuto bei riscontri in scuole, biblioteche e altre sedi ove è stato possibile utilizzarli a scopo educativo. Io credo molto negli effetti educativi dei giochi nati per il mercato, per divertire. Più che nei giochi ideati a scopo palesemente didattico che, specie se realizzati da autori non professionisti, finiscono spesso per essere percepiti come esercizi mascherati e suscitare diffidenza anziché coinvolgimento.

ilgiocointavolo.it: Quando passi dall’idea alla creazione, quale fase ami maggiormente nel portare a completamento un gioco da tavolo?

Andrea Angiolino: Amo soprattutto i momenti iniziali. L’ispirazione, il primo barlume di meccanica o di ambientazione da cui parte tutto e quella fase da demiurgo in cui si crea il gioco, delineando il funzionamento e le leggi di un piccolo mondo a sé stante. Le prime partite, in cui si scruta la reazione dei giocatori per capire se il gioco funziona o no, pronti a rimettere tutto in discussione se occorre. Poi i test si ripetono, gli aggiustamenti si fanno sempre più radi e sottili, il mestiere prevale sulla creatività. Ed è una parte della lavorazione molto utile e interessante, ma che amo meno. La coda commerciale, con la ricerca di un editore e il necessario seguito di accordi e adattamenti del gioco al catalogo di chi lo pubblica, è anch’essa importante e coinvolgente ma per me poco amabile.

Salvo alla fine vedere il gioco che nasce: le illustrazioni, le prove di impaginazione, i materiali. Il gioco prende vita in maniera sicuramente diversa da come lo avevo immaginato inizialmente, grazie al contributo di altri professionisti che vi portano la loro visione. E spesso si hanno gran belle sorprese.

ilgiocointavolo.it: Il tuo punto di vista su un regolamento liquido per i giochi da tavolo (in cui si faccia libero uso di house rule se basate sulla conoscenza del gioco e sul buon senso) ci trova completamente in sintonia! Pensi che questo orientamento si possa applicare anche al tuo Wings of Glory o a Sails of Glory ? Ci puoi descrivere una house rule che possa servire a semplificarne l’accesso a dei giocatori che non l’abbiano mai provato?

Andrea Angiolino: Si applica sicuramente. Tanto che nelle varie comunità online sorte attorno al gioco gli appassionati hanno sfogato la loro creatività.
The Aerodrome è la più ampia, con 6.139 iscritti, e pullula di regole aggiuntive, scenari, varianti. Ci sono poi vari gruppi e siti minori che hanno anch’essi contributi di altissimo livello. O uno stile molto personale, come gli ironici Les Etrons Volants (non traduco per rispetto ai minori) che hanno sviluppato per il gioco tutta una serie di aggiunte anche folli: dal combattimento notturno al missile V0.5 (trent’anni prima della V1), dagli pterosauri alla slitta di Babbo Natale… Molti fan hanno proposto riambientazioni che spaziano dai jet moderni ai draghi volanti napoleonici, da Star Wars a King Kong e Godzilla, confermando la validità dell’idea di base e spingendoci verso nuove strade. Alcune delle house rule ideate dal pubblico sono finite nei manuali ufficiali, se rispettavano certi criteri di linearità ed eleganza in linea con lo spirito originale del gioco.

Quelle che si trovano in giro sono però regole che aggiungono, più che togliere. Già il gioco base è snellito al massimo: la spiegazione dura due minuti, un bambino di sei anni può giocare senza difficoltà. Con i più piccoli si può ulteriormente semplificare, ma ben poco: togliere i vincoli su manovre ristrette e requisiti dell’Immelmann, abolire l’inceppo… Ma vale la pena di farlo davvero solo se avete davanti un avversario di cinque anni o meno. Per gli altri, ho già lavorato sulle regole introduttive proprio per agevolare al massimo chi inizia.

ilgiocointavolo.it: La redazione de ilgiocointavolo freme per cominciare a trattare di giochi di ruolo (magari iniziando con quelli “inside the box” senza necessità del ruolo del Game Master e con un insieme di personaggi già creati n.d.r.). Che “salto della fede” credi ci voglia ad un giocatore neofita per passare da un Sagrada a interpretare, ad es., un Cavaliere del Tempio alla ricerca del Santo Graal ?

Andrea Angiolino: In tempi di giochi narrativi, legacy e cooperativi, direi un salto ben più piccolo di quello che abbiamo dovuto fare noi quarant’anni fa per accettare una nuova modalità di gioco, non competitiva e infinita. Con un regolamento aperto alle innovazioni dei partecipanti e soprattutto del master, figura da accettare come un interlocutore più complice che avversario. C’era uno stacco totale rispetto ai giochi cui eravamo abituati allora, anche alle dettagliate simulazioni da cui comunque il gioco di ruolo deriva direttamente. Del resto, il gioco di ruolo ha avuto una bella influenza sui giochi da tavolo, e non è un caso se adesso essi gli assomigliano un po’ più che allora. Anche perché tra gli stessi giochi di ruolo alcuni hanno smorzato le differenze più dirompenti.

Tra i titoli meno classici e ritenuti più innovativi se ne hanno sempre di più mirati a sessioni uniche anziché campagne senza fine, con master non più al di sopra delle regole e situazioni che riportano, paradossalmente, verso un gioco da tavolo più “normale”.
Direi che il salto principale, nell’affrontare i giochi di ruolo di impostazione classica, resta quello di accettare un gioco in cui si può partecipare senza conoscere le regole (o almeno la maggior parte di esse) e in cui ci si affida a un giocatore speciale che può integrarle o modificarle al momento. Un po’ come ci si mette nelle mani di uno chef quando si entra in un ristorante. Ma i giocatori non devono adagiarsi su questo, perché hanno una parte fondamentale nella riuscita del gioco: semplicemente, devono contribuire pensando in termini di immedesimazione nel personaggio e non di regole e meccanismi di gioco. Chi non ha mai provato lo faccia, è un’esperienza che non si dimentica.