9 – Intervista fuori luogo a Francesco Lutrario

Francesco Lutrario, docente responsabile e membro del comitato scientifico del GamificationLab dell’Università la Sapienza di Roma (http://gamificationlab.uniroma1.it/), docente del Dipartimento di Informatica della Sapienza di Roma (progettazione giochi e simulazioni digitali), docente del corso “Game & Gamification Design” dell’università Unitelma Sapienza. Game & gamification designer, ha progettato giochi di ruolo, giochi di carte, board game, giochi per la formazione e simulazioni per il governo dei processi, videogiochi per piattaforma web, mobile e PC (tra gli altri il Trading Card Game “Calciatori Challenge” pubblicato da Panini, il canale Fastkids diffuso sulla IPTV di Fastweb, i videogiochi sviluppati da Ludonet S.p.A., il gioco di ruolo “C’era una volta” vincitore del premio Archimede miglior gioco di ruolo al Festival italiano dei giochi).
Persona disponibilissima e simpatica ci ha concesso un’intervista lusinghiera e illuminante, sicuramente foriera di future collaborazioni con il suo GamificationLab Magazine.

Ilgiocointavolo: Cosa pensi manchi oggi ai giochi da tavolo per diffondersi in maniera più capillare? Non parlo solo di Tombola, Monopoly o Scarabeo. Intendo giochi da tavolo più impegnativi.

Francesco Lutrario: Secondo me la qualità di un gioco dipende sostanzialmente dalla meccanica. Questo vale sia per i giochi fisici (da tavolo, di ruolo, etc.) che per quelli digitali. In questo senso condivido la stessa visione di Chris Crawford (non c’è una differenza sostanziale tra un gioco da tavolo e uno digitale) e non a caso il suo libro sul game design è uno dei testi fondamentali dei miei corsi. Inoltre, non è esattamente vero che un gioco di un certo livello, che risulti in qualche modo “impegnativo”, debba avere necessariamente una meccanica molto articolata, tante leve, regole complesse, tempi di preparazione e di gioco lunghi e una curva di apprendimento ripida. Esistono giochi di altissima qualità basati su meccanismi semplici e geniali che si apprendono in poco tempo e ciò nonostante possono risultare molto impegnativi. Il concetto di gioco impegnativo andrebbe però chiarito meglio: sembra infatti richiamare l’idea che esista un vincolo, un obbligo, a fare qualcosa che risulti difficile e faticoso.  E’ vero, in questo senso, che molti giochi non si diffondono tra il grande pubblico proprio per la pigrizia dei giocatori nel voler comprendere e memorizzare nuove regole, nel preparare il gioco, nell’impegnarsi per un tempo congruo o, forse, proprio nell’impegnarsi troppo durante la partita. I giocatori più esperti e appassionati non riescono a comprendere la ritrosia di quelli casual a fare uno sforzo che poi verrà ripagato dalla soddisfazione di giocare a qualcosa di nuovo e coinvolgente. Qualcuno potrebbe sostenere che si tratta di gusti ma come si fa a dire che una cosa non ci piace se non siamo disposti a provarla?
In questo senso quel che manca è una certa cultura ludica di fondo, soprattutto nel nostro paese, che si traduca in una gamma sufficiente di esperienze soddisfacenti che invogli il giocatore a farne altre piuttosto che a rimanere ancorati sempre agli stessi titoli. Strumenti come tutorial, come questo sito (grazie prof. Lutrario n.d.r.) e come gli eventi dedicati esistono ma evidentemente non riescono a coinvolgere la massa e restano ad appannaggio di un gruppo di veri appassionati.
Quel che servirebbe di più è un percorso che guidi i giocatori casual ad assaggiare cose diverse per gradi, senza salti e senza strappi che li costringano a sforzi ai quali non sono disposti o dai quali sono spaventati. Una guida, un ideale percorso a complessità crescente, che presenti giochi che, pur avendo meccaniche sofisticate e impegnative, non siano basati su regolamenti troppo lunghi e difficili da comprendere o su materiali di gioco che richiedono ore solo per essere compresi e preparati. In questo senso lo sforzo non dovrebbe venire dai giocatori ma dai game designer. Spesso il game designer è un hardcore gamer e il suo errore più comune è pensare che il suo target sia costituito da giocatori del suo stesso stampo e con i suoi stessi gusti.

Ilgiocointavolo: Ritieni che ci sia un gioco da tavolo valido per tutte le occasioni e tutte le età ?

Francesco Lutrario: Ovviamente no, ogni target e contesto richiede giochi diversi. Solo pensando ai giochi “carta e matita”, molti dei quali hanno ispirato giochi da tavolo famosi, troviamo giochi di complessità molto variabile e che richiedono abilità diverse da parte dei giocatori. Tanto per fare alcuni esempi pensate alla “battaglia navale”, poi pensate a “strike&ball” (antenato del Master Mind) ed infine al “gioco dei vettori”. Questi ultimi due richiedono ragionamento, concentrazione e capacità di previsione mentre il primo è un gioco di pura alea a cui può giocare anche un bambino.
Certo esistono dei casi, rari, in cui la stessa meccanica può essere giocata a diversi livelli, e con regole aggiuntive, risultando adattabile (per complessità, durata, etc.) a target e contesti molto diversi. In questo senso i game designer dovrebbero lavorare su meccaniche base con poche regole e poi sviluppare il proprio gioco aggiungendo regole speciali, leve e risorse che permettano di renderlo via via più adatto a giocatori più esperti e … impegnati.

Ilgiocointavolo: Qual’è il tuo gioco da tavolo preferito ?

Francesco Lutrario: Il gioco che amo di più in assoluto è Speed Circuit della Avalon Hill, parliamo di un gioco pubblicato per la prima volta negli anni ’70. Un vero capolavoro. Lo presi da Strategia e Tattica, famoso negozio specializzato di Roma, poco prima di aprire, insieme ad alcuni amici, la ludoteca Fatamorgana nel 1994. Oltre a classici come Shogun (a mio avviso superiore al più famoso Axis & Allies in quanto quest’ultimo è un gioco asimmetrico) e Regatta, amo anche giochi più recenti come ad esempio I Coloni di Catan, e qui qualcuno sorriderà perché si tratta comunque di un gioco che ha vent’anni. Quello che ci tengo a dire però è che non dobbiamo farci condizionare dalla data di edizione: grandi giochi sono nati nel passato remoto, pensate al GO, e grandi giochi nasceranno in futuro. Io invito ad essere giocatori onnivori, senza preconcetti.

Ilgiocointavolo: Riesci a trovare per il tempo per giocarci ?

Francesco Lutrario: L’ultima volta che sono riuscito a giocare a Speed Circuit era diversi anni fa. Quando capita di essere con amici giocatori lo propongo sempre ma spesso si sceglie di andare su titoli più recenti o se volete più… social. Più spesso mi capita di giocare in famiglia, durante le feste, anche con dei bambini, e in questi casi un gioco come Dixit è fantastico.

Ilgiocointavolo: Puoi raccontarci della tua prima esperienza con i giochi da tavolo ?

Francesco Lutrario: Sinceramente non ricordo la prima esperienza. Ho iniziato a giocare da piccolo a Scacchi e a Dama, con mio nonno e mio padre, e poi con gli amici ai soliti Monopoli, Risiko, etc. Poi ci fu D&D ed infine una serie di incredibili coincidenze. Un amico con cui cominciai a giocare a qualche wargame su mappa esagonale, una serie di letture sulle ludoteche dei paesi scandinavi (qui non si sapeva neanche cosa fossero) ed un viaggio per visitare la prima fantastica edizione di Gradara Ludens.
In poco tempo sviluppai l’idea di aprire una ludoteca che funzionasse di giorno per i bambini e la sera per gli adulti. Aprimmo la ludoteca Fatamorgana a Roma, probabilmente la prima in Italia, nei primi anni novanta. In poche settimane facemmo migliaia di iscritti e molti distributori e editori di giochi ci inviarono i loro titoli. In breve tempo mi trovai a disposizione centinaia di giochi da provare e tanti giocatori curiosi con cui farlo. In ludoteca era possibile giocare a tutto: wargame tridimensionali, giochi d’abilità (subbuteo, carrom, freccette), board game, giochi d’ambiente, social e family, giochi di ruolo con master molto esperti e giochi di ruolo dal vivo, videogiochi per consolle pc.
In quel contesto nacque un laboratorio di progettazione di giochi e partì la mia carriera di game designer; iniziata pubblicando “C’era una volta” primo gioco di ruolo per bambini che vinse il premio Archimede nel ’94. Purtroppo a fine anni novanta abbandonai i giochi fisici, a parte l’aver pubblicato il Trading Card Game “Calciatori Challenge” con Panini nel 2010, dedicandomi solo a giochi digitali, simulazioni e soprattutto alle applicazioni di gamification in ambito aziendale.
Proprio alla fine degli anni novanta, infatti, avevo fondato la società “Ludonet” che creò la prima piattaforma italiana di gioco multiplayer (web/mobile) e che, da un lato pubblicò videogiochi innovativi come “Final Justice” e “Brothers – Battle for Yamato” e dall’altra avvio la produzione di giochi B2B aprendo in Italia quel settore che oggi chiameremmo “gamification”, ma questa è tutta un’altra storia.

Buon gioco a tutti.

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